您现在的位置是:有闻必录网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
有闻必录网2026-01-01 07:58:10【综合】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(251)
上一篇: "ในหลวง
下一篇: 卫生间天花板漏水原因 卫生间装修注意事项
站长推荐
友情链接
- 智能垃圾箱 满身科技“范儿”
- 2025年薛之谦好听的歌词15句
- 2025年薛之谦好听的歌词12条
- 画面温馨!樊振东头戴圣诞帽 与波尔合影笑容满面
- 未来艺术家成长营“上巳雅集”暨2024年开营活动举行
- 《PleaseBeHappy愿你幸福》PC版下载 Steam正版分流下载
- 青春正茂 传承未来
- “双线”冲关债券展期,万科与时间赛跑
- 智能分类产品亮相北京冬奥会赛区!
- 2025年流行的歌词2条
- 张雪峰称当网红无非两种结果 自嘲:说什么才能不上热搜
- 《给你自由我失去了所有》(张雷演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 最强祖师狂生四阶法宝锻造及本命养成
- 再见全明星!再见2.4亿美金顶薪!里夫斯伤情官宣,湖人进退两难
- 《谁把爱情当游戏》(于晋演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 炉石传说狂野宇宙牧卡组推荐 炉石传说狂野宇宙牧卡组代码
- 2021第三届中国年青马西坞大赛10月21日举办
- 奥司他韦涨价了?药店回应:价格水平基本保持一致
- 上海交大提出全光大规模智能生成芯片
- 铃兰之剑为这和平的世界特莉丝装备塔罗推荐







